A E3 não têm mais o brilho de outrora

A E3 não têm mais o brilho de outrora

O programa deste ano fez um bom trabalho ao focar nos participantes, mas as mudanças subjacentes significam que seu papel central é coisa do passado.

A E3 2021 mais ou menos cumpriu o que se propôs a fazer. O show foi, no final das contas, pouco mais do que um fino tecido conectivo entre eventos independentes organizados por grandes editoras e proprietários de plataformas, mas talvez isso fosse o suficiente.

O resultado criou algum burburinho e algum espetáculo, focando a atenção da mídia e dando aos consumidores que sintonizaram os vários feeds a sensação de que esta foi uma semana emocionante para notícias de jogos. A Microsoft, em particular, conseguiu usar o evento como uma plataforma para uma grande e necessária revisão de seu pipeline de software original, e a sensação de que a empresa tinha uma “grande E3” nessa frente é, de certa forma, mais importante e transformador do que qualquer um dos anúncios de software individuais.

A E3 não têm mais o brilho de outrora

A E3 também foi, no entanto, notavelmente incompleta. Estava incompleta de algumas maneiras muito óbvias, é claro; as ausências da Sony, EA e Activision Blizzard foram muito perceptíveis e, à medida que o evento se encerrava, havia definitivamente uma sensação de que estávamos todos esperando o outro sapato cair. A EA estará hospedando seu próprio evento online no final de julho, e a Sony, sem dúvida, tem planos para o verão também. O retorno da E3 ao calendário após o salto do ano passado não mudou o fato de que organizar um evento longe da agitação e do barulho da semana da E3 é muito tentador para grandes editoras que podem facilmente chamar a atenção para uma vitrine solo, o que significa que nós veremos uma repetição até certo ponto de 2020, quando anúncios e vitrines forem espalhados pelos meses de verão.

“Há uma forte sensação de que mesmo as empresas que participaram da E3 não mostraram suas caras devidamente. Alguém realmente acha que vimos uma linha completa para o Natal de 2021?”


A sensação de que a E3 estava incompleta, no entanto, não se resume à ausência de alguns participantes importantes, algo com que o programa sempre teve que lidar, com várias editoras ou proprietários de plataformas diferentes escolhendo evitar ou reduzir sua participação em espetáculos em diferentes momentos da história do evento. Também há uma forte sensação de que mesmo as empresas que participaram da E3 não mostraram suas mãos neste momento; Para ser franco, alguém realmente acha que vimos uma linha completa para o Natal de 2021 neste momento?

No auge da E3, isso nem era uma questão. A feira existia neste ponto do calendário precisamente porque as programações de marketing de varejo e impressão para o inverno que se aproximava estavam sendo traçadas; se você quisesse lançar um blockbuster de inverno, precisava estar na E3 fazendo barulho nos corredores e fechando negócios para espaço nas prateleiras e capas de revistas nos fundos. Quando os consumidores entravam nas lojas de varejo de jogos em outubro ou novembro e viam materiais de ponto de venda, espaço nas prateleiras dedicado a jogos específicos e capas de revistas com os maiores sucessos de bilheteria da temporada, eles geralmente viam o resultado dos negócios fechados nos meses de maio ou junho em Los Angeles.

A E3 não têm mais o brilho de outrora

O lançamento de um grande jogo sem uma grande exibição na E3 não era algo totalmente inédito, mas era muito raro precisamente porque havia uma função prática de negócios para a feira, com a geração de entusiasmo e interesse entre os consumidores sendo uma função secundária mediada por revistas e, posteriormente, sites especializados.

O mundo em que estamos agora é muito diferente. Já sabemos que a Nintendo desenvolveu uma propensão para anunciar jogos em streams no Nintendo Direct e lançá-los em questão de semanas, mas eles estão longe de estarem sozinhos neste modelo. A janela entre o anúncio e o lançamento tornou-se muito flexível, com alguns jogos fornecendo atualizações públicas regulares durante anos antes do lançamento, enquanto outros estão nas mãos dos jogadores poucos meses após serem revelados.

Para complicar ainda mais as coisas, pelo menos da perspectiva de como os consumidores se envolvem com os jogos em seu período de pré-lançamento, é o ressurgimento da demonstração jogável, um conceito que estava moribundo por alguns anos antes de ressurgir na forma de betas públicos para vários jogadores e, mais recentemente, sob a forma de demos para um jogador por tempo limitado para jogos como Resident Evil Village.

A E3 não têm mais o brilho de outrora

A demo da Square Enix para seu spin-off de Final Fantasy, Stranger of Paradise, leva esse conceito ainda mais longe, é efetivamente uma construção de “fatia vertical” da E3 inicial que eles estão deixando os jogadores de PS5 usarem por um tempo. Este é o tipo de código que um editor nunca teria permitido nas mãos dos jogadores no passado, mas agora vivemos em uma era de acesso antecipado e betas públicos, então por que não transformar sua fatia vertical da E3 em algo que os jogadores possam baixar gratuitamente um tempo? O resultado é que mesmo que o jogo não seja lançado até 2022, a Square Enix tinha o código jogável nas mãos dos jogadores literalmente minutos após a existência do jogo ser anunciada, embora com alguns problemas no início.

“A janela entre o anúncio e o lançamento tornou-se muito flexível, com alguns jogos nas mãos dos jogadores poucos meses após serem revelados”


Às vezes é tentador falar sobre a mudança para a distribuição digital como se fosse um evento que já aconteceu, mas a realidade é que é um processo contínuo, não apenas em termos de vendas digitais continuando a ultrapassar gradualmente as vendas físicas, mas também em termos da indústria lutando com o potencial real da distribuição digital e o que isso significa para os modelos de negócios existentes e para formas inteiramente novas de fazer negócios. A demonstração de Stranger of Paradise é um bom exemplo, mas em um sentido mais amplo, também é a compreensão de que mudanças fundamentais nos modelos de negócios e logística da indústria mudaram completamente o cálculo de quando e como os jogos são anunciados e lançados, e que existem agora muitas, muitas maneiras diferentes de realizar essas coisas.

Portanto, o evento da EA que está confirmado para julho e o evento da Sony que todos sabemos que deverá ocorrer nos próximos meses são realmente apenas a ponta do iceberg. A Activision Blizzard vai querer falar com o público em algum momento nos próximos meses, imagina-se, e houve outras editoras que tiveram presença na E3, mas apenas na forma de falar da boca para fora, Take Two, que meramente apresentou um painel e não falou sobre jogos, é o mais notório deles, ou cujas conferências pareciam estar se atrasando um pouco (a Capcom foi especialmente notável nessa frente).

Muito do que essas empresas irão revelar em outros eventos e vitrines nos próximos meses serão títulos de 2022, é claro, mas eu não gostaria de enfiar uma bandeira no chão e dizer “esta é definitivamente a linha final de Natal” para eles também. Eu sinto que se a Microsoft tivesse munição em sua mochila, ela não estaria mantendo-a seca neste momento, mas para todos os outros, alguém se pergunta se a isca de escolher uma semana mais tranquila para uma grande revelação de lançamento de um jogo muito em breve é ​​algo que eles podem ou devem resistir.

Do ponto de vista do consumidor, isso é ótimo, é claro: o cronograma de lançamento deste ano é um pouco irregular em alguns lugares, não menos devido às cicatrizes óbvias que o COVID infligiu em alguns cronogramas de desenvolvimento, mas ainda assim há uma safra abundante de jogos a caminho. A chance de que haja mais alguns esperando nos bastidores para tentar puxar o foco com uma aparência dramática no final da linha não é ruim. De uma perspectiva de negócios, é um pouco mais complicado; certamente apresenta problemas quando tentamos pensar em termos das narrativas antiquadas de “vencedores e perdedores” de programas como a E3 ou outros grandes eventos, embora a diversidade dos públicos-alvo e os modelos de negócios empregados já devam ter revelado esse tipo de conversa obsoleta anos atrás.

A realidade é que a indústria está muito mais inteligente e mais consciente de como criar entusiasmo e interesse por diferentes tipos de produto agora do que nunca, e a Internet criou inúmeras oportunidades para veicular diferentes tipos de campanha que se enquadram nas especificidades do jogo requisitados. Frequentemente, essas campanhas não envolvem uma tentativa de chamar a atenção durante uma semana agitada como a E3. Para os observadores da indústria, isso significa que o que antes era uma lente clara para os planos de toda a indústria para o ano, acabou de se tornar outra tentativa ocluída e congelada de ver mais do que alguns meses à frente.

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Argonalta

Excelente texto.

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