Um engenheiro criou o chip SuperRT que pode realizar ray tracing no SNES sem modificar nada do hardware, há apenas muitos fios.
Um engenheiro inovador que trabalhou na programação de jogos como FIFA, Harry Potter e a versão 3DS de Star Fox 64 revelou um projeto paralelo em que está trabalhando e que amplia os limites do clássico Super Nintendo Entertainment System para os efeitos visuais modernos. Ele introduziu o ray tracing no SNES com o chip SuperRT, permitindo que o console de 30 anos de idade suporte um recurso que os desenvolvedores ainda estão lutando para implementar nos jogos mais novos e atuais.
O chip SuperRT vai além do que o chip SuperFX pode fazer, mas ilustra o que poderia ter sido possível nos anos 90 se a Nintendo tivesse fundos para experimentar e adicionar este tipo de hardware em seu console e o recurso em seu jogos. Em vez disso, foi criado o chip SuperFX, que auxilia na renderização de gráficos 2D e 3D e não precisa da energia ou do resfriamento que o SuperRT precisa. Um vazamento da Nintendo detectou o que provavelmente seria o primeiro personagem 3D de Legend Of Zelda, e foi produzido com o SuperFX no SNES. Embora o personagem seja apenas um padrão de polígonos que lembra Link, ele mostrou do que o SuperFX era capaz, mas o chip não foi adotado em muitos jogos, provavelmente porque os desenvolvedores começaram a se concentrar no Nintendo 64 na época.
O SuperFX era o bloco de construção de que Ben Carter, o engenheiro do SuperRT, precisava para trazer o ray tracing para o SNES. A Ars Technica revela que o chip SuperRT funciona com hardware SNES não modificado, ele apenas se adiciona ao console por meio de uma rede de fios e placa de ensaio que se conectam a uma placa FPGA. Este projeto pode executar um visual em seu display que lida com luz em tempo real, reflexos e sombras. Ele também pode criar formas 3D como esferas e planos que podem se fundir para criar formas diferentes, podendo também fazer reflexos invertidos. Carter demonstra seu projeto em um vídeo que roda a 20fps, um pouco mais rápido do que os jogos originais, e Carter diz que ele poderia otimizar sua demo para rodar em uma taxa de quadros mais alta, mas “SNES não pode exibir mais que 30fps por causa do DMA.”
Um mundo CGI de formas de cores primárias é o conjunto que Carter usa para demonstrar sua invenção. Em seu canal no YouTube, Shironeko Labs, Carter mostra os ângulos de luz movendo a câmera do jogo e depois move a fonte de luz, um sol no céu, para que os espectadores possam ver a mudança de iluminação em tempo real. Sua adição de uma placa FPGA gerencia efeitos de luz e sombra que não são pré-calculados, algo que ele acredita que poderia ter funcionado com o SNES se não fosse muito caro para produzir. O ray tracing agora se tornou um objetivo para jogos que estão sendo lançados no PS5 e Xbox Series X/S, já que simula melhor os ambientes do mundo real, oferecendo aos jogadores visuais mais realistas e uma experiência mais envolvente.
É incrível que um homem tenha conseguido realizar esse feito de engenharia como um hobby no SNES, enquanto grandes empresas de desenvolvimento ainda estão tentando incorporá-lo em seus jogos de PS5 e Xbox Series X/S. Pode-se ver por que os desenvolvedores estão se esforçando tanto para obter o efeito agora, já que ele realmente muda a experiência visual, e jogos como Spider-Man: Miles Morales exibem os gráficos novos e aprimorados dos jogos de hoje que incluem ray tracing assim como o chip SuperRT pode produzir.
Você pode saber mais sobre no site do desenvolvedor.
Fonte: Screen Rant
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